Whist er et af de mest klassiske kortspil, der overhovedet findes, og det kommer i mange varianter. I Danmark er den mest populære variant helt sikkert Es-makker Whist. Denne variant kaldes ofte bare for Whist. Hver opmærksom på, at der findes mange forskellige, lokale varianter af reglerne, så reglerne på denne side, er måske ikke som du lærte dem af din bedstemor 🙂 Sørg derfor altid for, at blive helt enige om detaljerne, inden I starter spillet.
Antal spillere: 4
Kræver et almindeligt spil kort plus 3 jokere
Kortenes værdi
2’erne er lavest og esserne er højest.
Kortgivning
Alle spillere skal have 13 kort hver. De sidste 3 kort lægges i midten af bordet og kaldes Katten. Bemærk, at i Es-makker Whist, må dealeren selv bestemme, hvordan kortene deles ud.
Meldinger i Es-makker Whist
Spillerne tager alle deres tildelte kort op på hånden og sætter dem i rækkefølge. Spillerne skal derefter, på skift, melde, hvor mange stik de tror de kan tage sammen med en makker. Mindste melding er 7, hvilket betyder, at man tror man kan tage mindst 7 stik sammen med en makker. Hvis der er meldt 7, skal næste spiller mindst melde 8. Tror man ikke man kan tage 8 stik, melder man pas og kan ikke længere vinde meldingen. Man kan også melde pas som forhånd, hvis man ikke tror man kan tage 7 stik. Hvis alle melder pas, skal der gives om.
Der fortsættes rundt, indtil alle, på nær én person, har sagt pas. Den sidste person har dermed vundet meldingen. Når man har vundet meldingen, får man retten til at vælge trumf-kuløren og til at vælge makker. Makkeren vælges ved, at man udpeger kuløren på et es – personen der så sidder med det es, er ens makker. Man kan f.eks. sige “hjerter til ruder es”, hvilket betyder, at hjerter er trumf og at man er makker med spilleren, der har ruder es på hånden. De to andre spillere er dermed også makkere i dette spil.
Makkeren skal ikke med det samme afsløre sig selv. Når makker-es-kuløren spilles, skal man spille sit makker-es, så det afsløres, hvem der er makker med hvem.
Sidder en spiller med alle fire esser, eller mener han, at han har så gode kort, at han kan vinde selv, kan man også vælge sig selv som makker. Makker-esset, som man selv sidder med, skal dog stadig spilles, første gang makker-kuløren spilles.
Efter man har valgt trumf og valgt makker-es, må vinderen af meldingen også vælge at bytte 3 kort med katten. Det er valgfrit om man vil bytte, men hvis man vælger det, skal alle 3 kort byttes. Man må ikke bare bytte et enkelt eller 2.
Man kan være så uheldig, at makker-esset ligger i katten. I så fald er man alene mod de tre andre.
Påhæng
Påhæng er en speciel type meldinger i Es-makker Whist. De kan ses herunder med stærkeste melding først:
– Kvarte: Her spiller man uden makker og man skal dermed selv vinde alle stikkene. Man må stadig vælge trumf og bytte fra katten. De tre andre er dermed på hold sammen.
– Halve: Med denne melding, er det spilleren med makker-esset, der må bestemme trumfen (det må ikke være i makker-essets farve). Denne melding giver typisk mening at melde, hvis man har 3-4 gode kort i hver af de andre farver end makker-esset.
– Gode: Trumfen skal være klør. Vinderen af meldingen må stadig bytte fra katten og vælge makker.
– Stærke: Trumfen skal være spar. Vinderen af meldingen må stadig bytte fra katten og vælge makker.
– Vip: Trumffarven fastsættes ved at vende (vippe) kortene i katten, et ad gangen, indtil vinderen af meldingen, accepterer trumffarven eller vender det tredje kort. Hvis det tredje kort er en joker, spilles der uden trumf. Trumfen må gerne være samme farve som makker-esset, da man vælger makker-es inden man vender. Vinderen af meldingen må stadig bytte fra katten.
Nolo-meldinger
En anden speciel type meldinger, er de såkaldte nolo-meldinger. Her gælder det om at få så få stik som muligt. Vinder man meldingen på en nolo-melding, spiller man alene mod de tre andre (solo-spil). I nolo-spil er der ingen trumf og esset er lavest i stedet for højest.
– Sol: Vinderen af meldingen må få ét stik. Får han mere end ét, har han tabt.
– Ren sol: Vinderen af meldingen må ikke få nogen stik overhovedet.
– Bordlægger: Vinderen af meldingen må få ét stik og skal, efter første udspil, lægge alle sine kort ned på bordet med billedsiden opad, så modspillerne kan se dem.
– Ren bordlægger: Vinderen af meldingen må ikke få nogen stik overhovedet og skal, efter første udspil, lægge alle sine kort ned på bordet med billedsiden opad, så modspillerne kan se dem.
– Dobbelt bordlægger: Vinderen af meldingen må ikke få nogen stik overhovedet. Efter første udspil skal alle spillerne lægge alle deres kort ned, med billedsiden opad, så alle spillere kan se alle kort.
Rangering af meldinger
Der er, ligesom med resten af reglerne, lidt uenighed om hvilke meldinger, der rangerer højest. Her på HjerterEs spiller vi med følgende rækkefølge:
– 7 Almindelige
– 7 Halve, Gode, Stærke, Vip
– 8 Almindelige
– Sol
– 8 Halve, Gode, Stærke, Vip
– 9 Almindelige
– 7 Kvarte
– Ren sol
– 9 Halve, Gode, Stærke, Vip
– 10 Almindelige
– Ren bordlægger
– 8 Kvarte
– 10 Halve, Gode, Stærke, Vip
– 11 Almindelige
– 9 Kvarte
– 11 Halve, Gode, Stærke, Vip
– 12 almindelige
– Dobbelt bordlægger
– 10 Kvarte
– 12 Halve, Gode, Stærke, Vip
– 13 Almindelige
– 11 Kvarte
– 13 Halve, Gode, Stærke, Vip
– 12 Kvarte
– 13 Kvarte
Spillets gang
Når meldingen er afgjort og der er byttet kort, starter selve spillet ved, at kortgiveren spiller et kort ud. Kortet skal bekendes, medmindre man er renonce i den udspillede farve. I så fald kan man trumfe, men det er ikke et krav. Alle spillere skal smide et kort i bunken. Når alle har gjort det, vinder det højeste kort i den udspillede farve stikket. Er der smidt en trumf i, vinder spilleren med den højeste trumf stikket. Vinderen af stikket, skal spille først ud i næste runde.
Jokere er et sikkert stik, hvis det spilles som første kort. Spilles det ikke ud som første kort, har det ingen værdi. Jokere kan ikke spilles ud i første runde.
Det gælder, for vinderen af meldingen (+ evt. makker), om at komme i mål med sin melding, dvs. at få lige så mange stik, som han/hun vandt meldingen på. Det gælder for modspillerne om at sørge for, at dette ikke sker.
Pointgivning i Es-makker Whist
Meldingen 7 giver 10 point. For hvert niveau, fordobles taksten, dvs. 8 giver 20 point, 9 giver 40 point osv. Får man flere stik end meldt, har man fået overstik. Hvert overstik giver det samme antal point som meldingen. Har man eksempelvis meldt 8 og får 10 stik (to overstik), får man 20 + 2*20 = 60 point. Har man meldt 10 og får 11 stik (ét overstik), får man 80 + 80 = 160 point.
Melding med påhæng fordobler taksten. Hvis man er selv-makker, tredobles taksten. Det er et nulsumsspil, så der tages lige så mange point fra taberne, som der gives til vinderne. Det samlede antal uddelte point skal altid give 0.
Sol giver 50, Ren Sol giver 100 , Bordlæggere giver 200. Det vinder man fra hver af de andre spillere. Taber man en nolo, betaler man den dobbelte takst til hver spiller. Det maximale man kan tabe er 1200 (200*2).
Junk. God bedring.